Suve viimastel päevadel toimus Venemaal esimene arhitektuuriline on-line festival 360FEST, mille korraldasid kolm noort arhitektuurimeeskonda: Sa lab, ARCHSLON ja SYNTHESIS MOSCOW.
Märkimisväärse osa festivalist moodustas töötuba, millest osavõtjad pidasid muuseumiruumi sillaks reaalse ja virtuaalse maailma vahel. Igale rühmale pakuti ühte viiest muuseumiasutuste probleemsest piirkonnast, mille saab lahendada virtuaalse keskkonna abil: hoidlate probleem, muuseumide laiendamine, juurdepääsetavus, muuseumide ja sisu kohandamine, teleport - erinevate muuseumiruumide ühendamine eri osades maailma.
Osalejad töötasid virtuaalse muuseumi mängu prototüübiga, mis koosnes viiest sfäärilisest köitest. Iga meeskond töötas välja ühe köite, millest hiljem sai osa ühtsest virtuaalsest muuseumiruumist.
Kuraatorite kommentaar:
Digitaalne keskkond pakub ainulaadseid võimalusi tuttava maailma probleemide ümbermõtestamiseks. Üks peamisi ülesandeid on tõestada, et virtuaalne maailm pole alternatiiv füüsilisele keskkonnale, vaid selle orgaaniline areng ja täiendamine. Virtuaalne ruum on tööriist, mis võimaldab teil lahendada reaalse maailma põhiprobleeme. Üks neist probleemidest on viimasel ajal olnud geograafiline juurdepääsetavus.
Festivali tulemused hämmastasid kõiki - mitte ainult töötubades osalejaid, vaid ka žüriiliikmeid, esinejaid ja korraldajaid endid! 20 inimest kohtusid esimest korda festivali on-line ruumis ja lõid nelja päevaga terve universumi! Kõige huvitavam on see, et töötoas osalejad ei tutvunud mitte ainult omavahel ja näitusepindade teemaga, vaid ka tööriistadega: nende tarkvaradega, milles nad lühikese ajaga uue maailma lõid.
Pole saadaval / žürii valik
Elizaveta Grišina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova
Teema: Nüüd on muuseumid füüsilised ruumid, kus on fänniks mitmesuguseid piiranguid - ajalisi, geograafilisi, temaatilisi jne.
Digitaalsesse keskkonda viimisel kaovad mõned piirangud automaatselt. Lõppude lõpuks võib külastaja sekundiga pääseda virtuaalsesse muuseumi kõikjalt maailmast. Seetõttu otsustasime teema avada teiselt poolt: ligipääsmatuse kontseptsiooni kaudu.
Hoolimata asjaolust, et digitaalne ruum pakub mitmeid eeliseid, kaotatakse kunstniku loodud kohaloleku ja keskkonda sukeldumise mõju. Püüdes seda efekti illustreerida, lõime külma ja eraldatud planeedi - tühjuse metafoorina, kus kunstiteostest saavad suunavad tähed.
Idee elluviimiseks valisime kaasaegse kunstniku teosed
Tracy Helgeson, kes püüdleb väljenduse lihtsuse ja selguse poole: värvis, kujus, teemade valikul ja lakoonilises kompositsioonilahenduses. Kõik need omadused köidavad vaataja tähelepanu.
Meie virtuaalnäitusele jõudes läbib külastaja testi: kui tõene on tema soov kunsti mõtiskleda? See kunst on tema jaoks ebatavaline: ta ei näe seinal pilti ega aknas eksponaati, vaid silmapiiril kujuteldavat oaasi. Ja püüdleb selle poole. Maal saab tema põhieesmärgiks, ta ei tea, milles see seisneb, ei saa aru, miks tal seda vaja on, kuid samal ajal kantakse ta minema.
Teoste tabamatu ilu viitab meile reaalsele elule, kus me ise valime liikumisvektori. Teel tekivad küsimused. Kas jõuan oma eesmärgini? Mis saab edasi? Kas ma jooksen asjata?
Esita
Teleport / vaatajate valik
Tatjana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatjana Širokova, Rada Belova
Teema: muuseumid, näitused ja võtmeruumid on geograafiliselt eraldatud ja neid ei saa reaalses maailmas ühendada. Virtuaalmaailm võib laiendada geograafiat, kustutada piire ja lasta ühel ruumil teistesse tungida.
Väljaspool füüsilist ruumi võimaldab teleport mitte ainult sekundi jooksul erinevate ruumide vahel liikuda, vaid ka kunstiobjekti, mida me sellises ruumis elus ette ei kujuta. Kunsti tajumine väljaspool füüsilist reaalsust on täiesti erinev kui elav, seetõttu soovitame vaatajal mitte imetleda kunsti meie muuseumis, vaid mõelda konteksti olulisusele ja selle seosele esemega. Näitena valisin Venus de Milo skulptuuri - tuntud teose, millest on juba ammu saanud sümbol, isegi ikoon.
Planeet koosneb kuuest erinevast atmosfääriruumist: domineeriv, amfiteater, küberpunk, sürrealism, replikatsioon ja grott. Kõik meediakanalid näitavad vaatajale Veenuse pilti uuest küljest. Muuseum teeb ettepaneku muuta vaataja suhtumist tuntud teosesse ja mõelda vastuolulistele teemadele skulptuuri kokkupõrke ja selle enam-vähem tuttava konteksti kaudu. Kas meie suhtumine Veenusesse muutub dramaatiliselt väljaspool Louvre'i tavapäraseid saale?
Esita
Suurendamine
Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova
Teema: Muuseumide vohamine on vältimatu, kuid äärmiselt keeruline protsess.
Suurendamine - funktsioonide laiendamine ja muuseumi laiendamine virtuaalsesse keskkonda. Üks selle keskkonna mastaapsuse võimalustest on kohanemine. Kohanemise näitena otsustati tajumiseks võtta kõige abstraktsem teabeala - heli. Kompositsiooni helispektri põhjal luuakse selle kolmemõõtmeline mudel. Vaatajale (kuulajale) antakse võimalus avastada uus helitaju ruumiline kiht.
Seda tüüpi eksponeerimine töötab muuseumidega, mille peamine sisu on heli. Esimeses ekspositsioonis kasutatakse Saksa tööstuskontserni Einstürzende Neubauten tööd. Kuna nende esituslaad tekitab seoseid esinemise ja dadaistlike motiividega, saab muusikast huvitav materjal visuaalse ja emotsionaalse sarja materialiseerimiseks. Mõnes digitaalse maastiku osas reprodutseeritakse helisid ja maastik hakkab nende helide spektri põhjal deformeeruma.
Esita
Kohandamine
Elena Belkova, Andrey Kisin, Julia Mihhailova, Elizaveta Kolesova
Teema: Muuseumi sisu on reeglina seatud ja keskendunud tavakülastajale, kohanemata konkreetse vaatajaga.
Probleemi tuum seisneb selles, et füüsikamuuseumi külastajale on sisu valik piiratud. Virtuaalruumis ei pruugi sisu hulka ja liiki piirata reaalse maailma parameetrid. Meie ülesandeks on näidata, kuidas inimene saab virtuaalse ruumi uurimisel isikliku valiku kaudu enda määratud teavet kindlaks määrata ja kohandada. Lähtudes mitme variandi ekslemise ideest, oleme valinud oma sfääri ruumiliseks tüpoloogiaks labürindi. Struktuur kutsub külastajaid tegema valiku kogu reisi jooksul piiramatu arv kordi, iga navigeerimiskogemus muutub ainulaadseks.
Kuid ükski muuseum ei koosne ainult ruumist; selle peamine ülesanne on eksponeerida ja esindada. Näitena võtsime aluseks maailma lihtsama asja - õuna. Ja selgus, et see on väga mõjukas sümbol kõigis tegevusvaldkondades, alates mütoloogiast ja lõpetades uusima tehnoloogiaga. Seega vastab see teema meie soovile saada piiramatu hulga teavet, muutes muuseumis liikumise kogemuse sarnaseks Interneti otsimisega.
Kogu sfäär koosneb labürindist, mis on jagatud neljaks põhiplokiks, sujuvalt üksteise suunas. Iga plokk sisaldab ühte neljast õunasümboolika põhiteemast: kultuur ja kunst, mütoloogia, teadus, valefaktid või kogu “tõde” õunte kohta.
Labürintide kokkupuutepunktides asetatakse objektid, mis vastavalt oma semantilisele tähendusele on teemade ristumiskohas. Nendes punktides saab külastaja muuta labürindi suunda, värvi ja vastavalt ka uuringu teemat.
Oma tee valides määrab kasutaja ise perekonna ja teabe hulga, mille ta reisi ajal saab.
Esita
Reservid
Jekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan
Teema: Muuseumide salajane elu. Suurem osa muuseumide sisust on meie eest varjatud.
80% muuseumi vahenditest on peidetud panipaikadesse ja neid külastajatele ei näidata. Näeme probleemi lahendust ülemaailmse virtuaalse fondi loomises. Juba lähitulevikus on kõigil muuseumidel objektide virtuaalsed skannitud koopiad ja tänu Big Data'le saab muuseumide vaheline andmevahetus võimalikuks ning virtuaalne keskkond võimaldab ladudes asuvate kunstiteostega tõhusamalt suhelda.
Virtuaalsed võlvid võimaldavad tulevikus mitte ainult eksponeerida kunstimuuseume, mis on peidetud muuseumi fondidesse, vaid ka säilitada habras, kuid alahinnatud digitaalkunsti.
Töötoa ja pandeemiajärgse reaalsuse raames otsustasime selle teema avada, kasutades #COVIDART - potentsiaalse kunsti, millel on sotsiaalne ja esteetiline väärtus, kuid mis lähitulevikus on oht kaduda globaalsesse infovoogu, näiteks Interneti kaudu. Lõime virtuaalse varahoidla # COVIDART, et säilitada tänapäevase ajaloo ühe raskema perioodi mälestus.
Esita