Isikunäitus on elegantseim viis arhitekti aastapäeva tähistamiseks. Samal ajal puhkus ja aruanne tehtud töödest. Juri Avvakumovi uus idee väldib aga õnnelikult isegi vihjet raskele kataloogimisele, sest see on väga kammerlik ja pühendatud täielikult mängudele. See pole üllatav - eelmisel aastal toimus suurem retrospektiiv ja teisalt, kuu aega tagasi, sai üks Avvakumovi teostest SA LETTER Ludwig Giese preemia, mis oli peamine ja ainus auhind, mis anti välja 10. skulptuuri triennaalil aastal. Fellbach. Auhind määrati Fort Aspereni objektile, kaardimajale, mis kujutas tõelist samanimelist Hollandi kindlust. Selle habras disain võib kokku klappida ja lahti rullida tänu sellele, et kõik kaardid on nöörile keerutatud.
Prestiižse rahvusvahelise näituse valik ajendas kuulsat "paberarhitekti" ellu viima kauaaegset ideed - nii sai publik Avvakumovi loomingus tagasivaate "mängužanrile" - väikese ja lühikese, kuid mitte vähem paeluva GAMESi näituse, mis ühendab mitut tüüpi objekte, mis on autori jaoks asjakohased ja mida pole varem kokku pandud.
Siin on pronksist „linnakesi”, mis oma kaalu ja materjali tõttu sobivad kõige paremini skulptuuri määratlusega. Omamoodi moodsa kunsti vastus kuhja mängivale kreeka poisile. Gorodki on Avvakumovi jaoks suhteliselt värske teema, see ilmus esmakordselt 1992. aastal joonistusprojekti kujul; siis kerkis mõni aasta tagasi "Art-Klyazmal" tohutu metallkonstruktsioon, mis ületas kõigis aspektides nahkhiirega hävitamiseks kättesaadavat struktuuri, sellest haavamatust ja jätkab endiselt kuurordi "Pirogovo" ranna kaunistamist. Nüüd moodustavad linnad väljaarendatud ekspositsioonitüki, millel on algus - projektiga joonis, keskosa, kus materialiseeruvad neli kujutatud eset, mis on pronksist silindritest kokku pandud linnakujudeks, ja lõpuks on video mehega linnades mängiv spordidress. Tuleb välja terve tsükkel - ideest tegevusse.
Autor tunnistab ise, et kino paljastab traditsioonilise vene mängu paradoksi, kus keegi paneb kõigepealt pikalt ja hoolikalt kokku geniaalse ja ebausaldusväärse ülesehituse, kohandab osi, saavutab täiuslikkuse ja murrab siis ühe hoobiga äsja välja peidetud, hinge kinni hoides. Üldiselt on Juri Avvakumovi "mängu" teemal juhtmotiiv ja see on kindlasti seotud millegi väga habras hävitamise ja taastamisega. Ta valib mänge, kus vastavalt süžeele peate kõigepealt hoolikalt ehitama ja seejärel ühe hoobiga murdma. Ja - kas ta püüab sellest ebaõiglusest üle saada või mõtiskleb lihtsalt selle teema üle.
Dünaamilised kaardimajad on näitusel kahtlemata juhtpositsioonil. Juri Avvakumov leiutas need konkursile "Nukumaja", mille 1982. aastal korraldas Briti Arhitektide Liit RIBA. Seejärel ühendas 26-aastane arhitekt tuntud kaardimängu ideega, mille kineetilises objektis "Ise püstitav maja" sõnastas Vjatšeslav Koleichuk, kes oli loetletud näitusele saadetud projekti konsultandina. Koleitšuki 1969. aastal valminud “Maja” oli fantastiline utoopia Kaug-Põhjas ehitamise teemal - kohale viimisel pidi see koheselt täies kasvus lahti rulluma. See ei olnud üldse reaalsuse jaoks mõeldud, kuid selles oli kuuekümnendate aastate paatose. Avanemine oli plahvatusohtlik - selle funktsiooni laenas Juri Avvakumov. Selle rakendamine ainulaadse mänguasja ja seetõttu "nuku" materjalile - mängukaartidele. Esimene Inglismaale saadetud maja hoiti elastsete ribade peal ja see lendas autori enda tunnistuse kohaselt oma kastist välja "nagu kurat nuusktubast välja". Selles oli palju dünaamikat, kuid sellist objekti on raske paljastada, sest pärast seda, kui see on korra ümber pööranud, saab ainult autor selle efekti teist korda demonstreerida.
Seetõttu viis Juri Avvakumov idee lõpule, asendades kummipaelad niitidega. Esemed on kaotanud osa oma plahvatusohtlikust energiast, omandades selle asemel veidi melanhoolset lüürikat ja - mis kõige tähtsam - need on muutunud hõlpsasti hallatavaks, rääkides moodsalt, interaktiivseks. Iga vaataja saab sellist struktuuri voltida ja lahti keerata, tõmmates nööri või keerates käepidet. Täiustatud leiutise tulemuseks on mitmed erinevate seadmete objektid - üks neist on hiljuti Saksamaal auhinna saanud. Mitut tema õde näidatakse Moskva juubelinäitusel: see on pilvelõhkujatorn, kullatud servaga kaartidest H-täht - Hermese tellimusel tehtud, keerukas kangiga punakas salong nagu kaevus ja musta taustaga "Palekh" piltidest keerukas "vene maja" …
Seega kutsub Juri Avvakumov oma vaatajaid mängima, kuid mitte nii, nagu kõik on harjunud. Selgub, et mäng on mänguteemal, millele lisandub mäng, millel on kaartidele joonistatud tähendused - mängud volditakse autori lemmikmatrjoškaks, kihistatakse ja segatakse keerulise tõsidusega. Hasartmängudele pole otseseid vihjeid üldse - aga ehk on mälestus lastekaardimajast, mille Zinaida Serebrjakova maalil laulis. Siitpoolt vaadates on ka ilmne, et toimub nihe ja tähenduste segunemine: tavalises mängus on struktuur lühiajaline ja mida haavatavam, seda keerukam on. See on tabamatu unenäo pilt - kui te selle ehitate, puudutate, siis see kukub. Nöörides oma kaardid niidile, hõlbustab Avvakumov restaureerimistööd, parandab unenägu, eemaldades sellest teostamatuse. Ütlematagi selge, et see on Vene avangardi utoopia peateema - leiutada nii, et õnn oleks usaldusväärne, saavutatav ja juhitav. Et saaksite aerudega taevani jõuda, ja tulevikku valgustas teed elektrilamp. Selle utoopia kuulus tundja ja koguja Juri Avvakumov võtab oma tähenduse kokku ja paneb selle tahtlikult kergesse vormi - sellisesse, kus see saab edukalt eksisteerida. Nii avangardistlikule utoopiale uue elu andmine. Lõppude lõpuks, mis on Vene avangard, kui mitte katse hoida kaardimaja puutumata?